Chơi điện tử, tranh huy chương ASIAD | Vietcetera
Billboard banner
Một chút thời gian, một hành trình sức khỏe tuyệt vời đang chờ bạn! 🌸 Tham gia khảo sát nhé!Bắt Đầu
29 Thg 09, 2023

Chơi điện tử, tranh huy chương ASIAD

Đừng vội cười đứa bạn chỉ suốt ngày ườn người chơi game, biết đâu sau này nó giành huy chương cấp châu lục đấy!
Chơi điện tử, tranh huy chương ASIAD

Nguồn: Báo Thanh niên

1. Chuyện gì đang xảy ra?

Đại hội Thể thao châu Á lần thứ 19 (ASIAD 19) đang diễn ra tại Hàng Châu là lần đầu tiên thể thao điện tử, hay esport, trở thành một bộ môn chính thức tại ASIAD. Trước đó, tại ASIAD 18, esport là môn thi đấu trình diễn và không tính huy chương.

Việt Nam tham dự 5/7 bộ môn esport được tổ chức, có nhiều chiến thắng trong hai hạng mục là Liên Minh Huyền Thoại và Dream Three Kingdoms. Đội tuyển Dream Three Kingdoms đã vào bán kết, còn đội Liên Minh Huyền Thoại sẽ tranh huy chương đồng trong cặp đấu với chủ nhà Trung Quốc.

2. Là môn thi chính thức, rồi sao?

Thể thao điện tử liên tục nhận sự chú ý và công nhận từ phía thể thao truyền thống. Cách đây ba tháng đã diễn ra sự kiện Olympic Esports Series - sự kiện đầu tiên dành riêng cho thể thao điện tử do Ủy ban Olympic quốc tế tổ chức. Trước đó, esports cũng là một bộ môn thi đấu lấy huy chương ở SEA Games 31 tại Việt Nam, với 8 hạng mục thi đấu và 10 bộ huy chương.

28sep2023a224931652626697jpg
Chung kết bộ môn Liên Minh Huyền Thoại: Tốc Chiến tại SEA Games 31. | Nguồn: VnExpress

Sự xuất hiện của thể thao điện tử tại ASIAD 19 cho thấy xu hướng công nhận esport là thể thao. Việc thi đấu điện tử chuyên nghiệp cũng trở thành một nghề nghiệp thực thụ, một phần cũng nhờ sự phát triển của nghề streamer trong đại dịch.

Đây là xu hướng chung trên toàn thế giới, trong đó Trung Quốc, Hàn Quốc, Nhật Bản là những nhà tiên phong. Điều này sẽ thúc đẩy thị trường game toàn cầu phát triển, và ngành công nghiệp game tại châu Á vốn đã rất mạnh nay sẽ còn “lực lưỡng” hơn.

3. Ai cười to nhất khi esport có tại ASIAD 19?

Đầu tiên là chủ nhà Trung Quốc - thị trường tiêu thụ và sản xuất game lớn nhất thế giới. 3 trong số 7 game thi đấu là do công ty Trung Quốc phát triển và phát hành.

Công ty game lớn nhất nước này là Tencent cũng sở hữu Riot Games với hai tựa game ăn khách là Liên Minh Huyền Thoại và Valorant. Chắc chắn ASIAD 19 sẽ thúc đẩy ngành công nghiệp game tại Trung Quốc phát triển mạnh mẽ.

Hàn Quốc, cũng như những game thủ người Hàn, mừng ra mặt tại ASIAD 19. Từ đầu những năm 2000, Hàn Quốc đã tổ chức vô số các giải đấu thể thao điện tử, và cho tới nay những game thủ nước này vẫn rất “tín” về trình độ và danh hiệu quốc tế.

Có nhiều nhà vô địch quốc tế là vậy, nhưng vì thiếu đi sự công nhận chính thức nên esport tại Hàn Quốc vẫn thiệt thòi về mặt chính sách. Các game thủ người Hàn dù kiệt xuất tới đâu cũng không được miễn nghĩa vụ quân sự - đặc quyền của những vận động viên Hàn có thành tích xuất sắc trên thế giới.

28sep2023asiad19lolkorearuler121024x576jpg
Đội tuyển Liên Minh Huyền Thoại Hàn Quốc tham dự ASIAD 19 với đội trưởng Lee “Faker” Sang-hyeok (giữa) - người từng vô địch thế giới 3 lần. | Nguồn: ONE Esports Vietnam

Để so sánh, toàn bộ đội tuyển bóng đá nam của nước này được miễn nghĩa vụ khi vào tới bán kết World Cup 2002. Các đội Liên Minh Huyền Thoại của Hàn đã vô địch 7 trên 12 trận chung kết thế giới, trong đó có giai đoạn thống trị với 5 lần đăng quang liên tiếp từ 2013 tới 2017.

Tới thời điểm này, không một ai trong số đó được miễn nghĩa vụ. Do đó, ASIAD 19 đặc biệt quan trọng với các game thủ Hàn Quốc, vì có khả năng nó sẽ tạo tiền lệ.

Nước này gần như cầm chắc huy chương vàng Liên Minh Huyền Thoại vì “ao chình” toàn bộ khu vực, nhất là khi chính họ đã loại đối thủ cạnh tranh trực tiếp là Trung Quốc. Hàn Quốc cũng là ứng cử viên vô địch bộ môn PUBG Mobile và FIFA Online 4.

4. Thể thao điện tử có phải là thể thao?

Các đơn vị thể thao thường dựa vào 3 yếu tố để xác định một bộ môn là thể thao hay không: có tính đối kháng, luật lệ không có yếu tố may mắn mang tính quyết định, và sự vận động về thể chất. Esport gặp vấn đề ở tiêu chí thứ 3, vì ngồi một chỗ bấm chuột gõ phím mà tính là vận động thì nghe không đúng lắm?

Nhưng có thực là esport không bao hàm sự vận động thể chất? Mỗi lần so tài esport thường kéo dài từ một tới nhiều giờ đồng hồ, đòi hỏi game thủ phải có nền tảng thể lực.

Chưa kể tới việc game thủ cũng chấn thương. Vâng, bạn không nghe nhầm đâu, họ chấn thương không khác gì những vận động viên trong các môn khác, tiêu biểu là chấn thương lưng và chấn thương cổ tay.

28sep2023videogameinjuriesfeaturepng
Một số chấn thương thường thấy trong thể thao điện tử. | Nguồn: Esports Healthcare

Một phản biện khác phủ nhận tính thể thao của esport là việc một số bộ môn có yếu tố may mắn. Ví dụ, người chơi PUBG Mobile phải đi tìm vũ khí để chiến đấu, và tỉ lệ rơi vũ khí hay trang bị là ngẫu nhiên.

Tuy nhiên, điều này không đúng với những game thể thao như FIFA Online 4. Những game đối kháng như Tekken, Mortal Kombat hay Street Fighter - các tựa game võ thuật thể thức 1v1 - thuần là sự so tài kỹ năng của người chơi.

Còn có một luận điểm khác: hầu hết các môn thể thao điện tử đều có yếu tố chém giết, cổ súy bạo lực và không phù hợp với tinh thần thể thao. Đây là ý kiến mà ông Thomas Bach - Chủ tịch Ủy ban Olympic quốc tế - đưa ra vào năm 2018.

Nhưng chắc hẳn ông Thomas Bach sẽ hơi giật mình khi nhớ ra bản thân từng là nhà vô địch bộ môn… đấu kiếm. Và ông sẽ giải thích sao với những đấu vật, đấm bốc, hay võ thuật đối kháng?

5. Nước ta quản lý thể thao điện tử chung với... khiêu vũ thể thao?

Nước ta có nhiều giải game, cũng có một hiệp hội quản lý thể thao điện tử. Tuy nhiên, hiệp hội này quản lý cả esport lẫn dance sport, cho thấy sự quan tâm tản mác. Có rất nhiều vấn đề trong cách vận hành ngành công nghiệp thể thao điện tử ở các khâu tổ chức giải đấu hay quản lý vận động viên.

Quyền lợi của các game thủ chưa được đảm bảo, thể hiện qua nhiều pha “bóc phốt” nợ lương, quỵt tiền thưởng, hay chế độ đối xử dưới mức trung bình. Trong một số trường hợp, các đơn vị quản lý không thể bảo vệ game thủ khi xảy ra tranh chấp.

Mâu thuẫn giữa thúc đẩy thị trường phát triển và quản lý thị trường là vấn đề chung của ngành công nghiệp esport tại châu Á. Một trường hợp rất gần với Việt Nam là Trung Quốc.

Nước này vừa muốn hậu thuẫn ngành công nghiệp đẻ trứng vàng, lại vừa hạn chế chơi game và kiểm soát các công ty game, khiến những công ty này phải tìm đường ra thị trường quốc tế để giảm thiểu thiệt hại.

Cụ thể, từ tháng 8/2021, người dưới 18 tuổi tại Trung Quốc chỉ được chơi game 3 tiếng/tuần, và nhà phát hành phải xác minh danh tính người chơi. Vậy những game thủ chuyên nghiệp dưới 18 tuổi, hay những tài năng trẻ đang phát triển sẽ phải làm sao?