“Hẹn hò nhanh” cùng Du Bút và 0011: Những quán quân của Vietnam Halography 2021 | Vietcetera

“Hẹn hò nhanh” cùng Du Bút và 0011: Những quán quân của Vietnam Halography 2021

Cùng trò chuyện với hai nhóm về hành trình thực hiện dự án cũng như cảm xúc của các bạn khi trở thành người thắng cuộc.

Nguồn: Du Bút, 0011

Nguồn: Du Bút, 0011

Mới đây trong tuần lễ Creative Design Week 2021, Vietnam Halography đã xướng tên hai nhóm nghệ sĩ thắng cuộc vào đêm Gala của chuỗi sự kiện.

Đó là nhóm Du Bút cùng dự án “Truyện tranh Jataka,” được bình chọn là Dự án của năm – Halo Dot và 0011 cùng tác phẩm “Interlinked – No Distance” — Quán quân của cuộc thi Halo Race 2021.

Trong số Nhìn Phát Yêu Luôn lần này, cùng trò chuyện với hai nhóm về hành trình thực hiện dự án cũng như cảm xúc của các bạn khi trở thành người thắng cuộc.


Nhóm Du Bút — Dự án “Truyện tranh Jataka”

halography-dubut
Nhóm Du Bút

Ra đời từ năm 2015, Du Bút là một nhóm các bạn trẻ thực hiện các dự án xuất bản cho nghệ sĩ Việt. Du Bút hướng đến các tác phẩm thể hiện sự tìm tòi, quan điểm của người làm sáng tạo và những câu chuyện với góc nhìn mới lạ, bắt nguồn từ thực tế nhưng lại không theo khuôn mẫu sáo mòn.

Hai thành viên thường trực của Du Bút là Quỳnh và Duy Nguyễn. Duy Nguyễn chịu trách nhiệm nội dung - đề tài và sản xuất còn Quỳnh chịu trách nhiệm phần hình ảnh, thiết kế và định hướng mỹ thuật.

Đến năm 2021, Du Bút đã xuất bản hơn 20 ấn phẩm sáng tạo của các tác giả trẻ Việt Nam. Dự án “Truyện tranh Jataka” hợp tác cùng hoạ sĩ Trúc Nhi Hoàng mới đây cũng đã được bình chọn là Dự án của năm – Halo Dot 2021 do Vietnam Halography tổ chức.

1. Để thực hiện dự án, các bạn đã phải nghiên cứu và tìm hiểu những gì?

halography-1
Thiết kế nhân vật. | © Tranh: Trúc Nhi Hoàng

 

Bước đầu tiên là phải nghiên cứu Jataka, là một phần lớn trong Tiểu Bộ Kinh của Phật giáo mà ở Việt Nam gọi là Kinh Bổn Sanh. Vì toàn bộ Jataka có gần 550 câu chuyện khác nhau, việc lựa chọn truyền tải câu chuyện nào là cũng là một thách thức đối với tụi mình.

Tiếp đó là đối chiếu truyện tiếng Việt với những dị bản trong văn học Phật Giáo tại các nước Đông Nam Á, Phật giáo Đại Thừa, cũng như văn học dân gian Ba Tư và Trung Đông. Nhờ vậy, tụi mình mới có thể tìm ra những chi tiết không-thể-thiếu để giữ lại trong quá trình chuyển thể; cũng như hiểu thêm về những văn hóa, tập tục mà văn bản gốc không đề cập tới.

Chúng mình còn nghiên cứu về lối sống và phong tục tập quán của người Ấn Độ thời Tiền Phật Giáo. Duy Nguyễn và Trúc Nhi Hoàng đã đọc rất nhiều tài liệu khảo cứu, xem nhiều tài liệu, phim ảnh để thu thập những tư liệu để tạo ra thiết kế nhân vật và bối cảnh.

2. Các bạn thấy thế nào khi dự án đoạt giải Halo Dot 2021?

halgraphy2
Truyện tranh Jataka - tập 1: Chàng Sà-ma hiếu thảo. | © Tranh: Trúc Nhi Hoàng

Thật sự là rất bất ngờ. Tụi mình không hề có kỳ vọng gì khi gửi dự án “Truyện tranh Jataka” đi thi, mình chỉ làm hết sức để trình bày thôi, còn đi đến đâu thì… tuỳ duyên. (cười)

Cảm giác thứ nhì là biết ơn. Biết ơn BGK đã lắng nghe những chia sẻ của Du Bút, biết ơn BTC Halography đã tạo cơ hội để “Truyện tranh Jataka” có một bước đi dài hơn đến cộng đồng.

3. Theo các bạn, vì sao người trẻ nên quan tâm đến tôn giáo và thế giới tâm linh?

halography-3-1
Tranh bìa tập 1: Chàng Sà-ma hiếu thảo. | © Tranh: Trúc Nhi Hoàng

Bọn mình nghĩ chuyện này cũng tự nhiên thôi. Khoa học công nghệ ngày càng tiến bộ và góp phần giải thiêng và giải luân lý tôn giáo. Tìm hiểu, hay chọn đặt niềm tin vào tôn giáo, cũng là một sự lựa chọn tự nhiên.

Có người thích tìm hiểu về khoa học, thì cũng sẽ có người quan tâm đến tôn giáo. Điều quan trọng là chúng ta tôn trọng nhau, cũng như tỉnh táo trong khi tìm hiểu.

Tuy nhiên, Du Bút nhìn tôn giáo ở góc độ triết học và văn hóa nhiều hơn. Bọn mình nghĩ khi thực hành tôn giáo, ta nên tôn trọng, học hỏi và thấu hiểu các tôn giáo bạn. Hiểu về triết lý của một tôn giáo, ta cũng sẽ hiểu thêm về văn hoá của các nước bạn và nhận ra chúng ta không quá khác nhau.

4. Liệu truyện tranh có còn chỗ đứng trong thời đại 4.0?

Theo bọn mình thì trong 5 năm trở lại đây, thị trường truyện tranh đang ngày càng mở rộng, với nhiều tác giả, họa sĩ và nhà sản xuất là người Việt. Nên không thể nói thời đại 4.0 thì truyện tranh không còn chỗ đứng, mà phải nhìn xem, có cách nào dùng công nghệ để đưa truyện tranh đến với độc giả dễ dàng hơn.

Tụi mình tin thị trường sách giấy vẫn có chỗ đứng, và chúng ta hiện đang có trong tay rất nhiều tiềm năng để làm việc đọc trở nên thú vị hơn bao giờ hết. 

Ví dụ như cuối năm 2020, tụi mình đã tích hợp công nghệ AR vào quyển “Ê có khi nào...?” của anh Sói Ăn Chay để bạn vừa có thể đọc, vừa có thể “xem” những trang sách chuyển động qua điện thoại.

Một thời đại “bình thường mới” cần những công cụ mới để dễ dàng linh động với nhiều tình huống.

5. Hiện tại, vẫn còn những hiểu lầm nào về ngành truyện tranh?

halography-4
Trích đoạn tập 1 của dự án Truyện tranh Jataka. | © Tranh: Trúc Nhi Hoàng

Do nền truyện tranh Việt Nam vẫn còn non trẻ so với thế giới, bọn mình nhận ra hiện nay có cả hiểu lầm từ độc giả lẫn từ người sáng tạo nội dung truyện tranh.
 
Ở góc độ độc giả, họ thường xem truyện tranh là sách dành cho trẻ em. Nhưng truyện tranh không phải là một thể loại, mà là một loại hình nghệ thuật tương tự điện ảnh, truyền hình, văn học,… Nếu điện ảnh có các thể loại nhỏ như phim hài, trinh thám, lãng mạn,... thì truyện tranh cũng sẽ có hài, trinh thám, kinh dị, hành động,…
 
Ở góc độ là người làm sáng tạo, tác giả truyện tranh ở Việt Nam đa số vẫn nghĩ đây là công việc cá nhân, một mình họ phải làm hết từ đầu đến cuối các công đoạn thì mới gọi là “chuyên nghiệp”, mới có tác phẩm tốt. Nếu họa sĩ nào hợp tác với nhà văn hoặc làm theo quy trình sản xuất sẽ là “họa nô”, “bán linh hồn cho quỷ dữ”...

Quan niệm đó dễ dẫn đến việc đôi khi truyện vẽ rất đẹp nhưng câu chuyện không hay hoặc ngược lại. Đôi khi tiến độ của bộ truyện phụ thuộc nhiều vào cảm hứng của họa sĩ, để rồi truyện kết thúc dang dở hoặc thậm chí bỏ dở khi hết hứng. Việc này ảnh hưởng không nhỏ đến niềm tin của độc giả dành cho truyện tranh Việt Nam. 
 
Tụi mình nghĩ nếu muốn truyện tranh được nhìn nhận như một hình thức nghệ thuật hay như một nền công nghiệp, người làm truyện tranh tại Việt Nam ngoài việc nâng cao kỹ năng, chắc chắn còn cần phải học về cách làm việc theo tập thể và có những quy trình hoàn thiện hơn.

Instagram | Facebook


Nhóm 0011 — “Interlinked – No Distance”

halography-0011
Nhóm 0011: Kaisou D (trái) và Zetsk (phải)

0011 gồm 2 thành viên từ 2 miền của đất nước: Zetsk ở Hà Nội và Kiệt (Kaisou D) ở Sài Gòn với cùng đam mê cho bộ môn 3D Concept.

Zetsk không gắn liền mình với một phong cách cụ thể. Các tác phẩm của bạn phần lớn dựa trên cảm nhận cá nhân, hoặc cảm hứng từ một bức ảnh, một bộ phim. Kaisou D thì hướng đến bối cảnh hiện đại, xoay quanh cuộc đối đầu giữa con người và máy móc trong việc thống lĩnh tương lai với nhiều thông điệp ẩn về cảm xúc cá nhân.

Zetsk tham gia Halo Race năm nay để thử thách khả năng của bản thân, còn Kaisou D thì muốn xây dựng cộng đồng thiết kế sáng tạo ngày càng rộng hơn. Mới đây, cả hai cũng vừa thực hiện một thử thách cho cộng đồng 3D mang tên 0011 Challenge. Tác phẩm dự thi “Interlinked – No Distance” miêu tả một xã hội kết nối đã giúp cả hai đoạt giải Quán quân trong Halo Race năm nay.

1. 36 Giờ thực hiện “Interlinked - No Distance” đã diễn ra thế nào?

halography-7
LEGION - Zetsk x Kaisou D

Zetsk: Phần gây nhiều khó khăn là lúc xây dựng ý tưởng. Em đã tìm kiếm những thông tin liên quan đến chủ đề đồng thời kết hợp với sở thích (phim ảnh, truyện tranh) và góc nhìn của cá nhân.

Kaisou D: Khó nhất là phần quản lý thời gian cho từng công đoạn. Mình phải sắp xếp quy trình cái gì cần làm trước, cái gì có thể làm song song để đảm bảo chất lượng tốt nhất cho tác phẩm. Từ đó, tụi mình sẽ có cái nhìn tổng quan giúp mọi khâu đều được phối hợp nhịp nhàng và hoàn thiện tác phẩm chỉ trong 36 giờ.

2. Trong quá trình thực hiện, các bạn có nghĩ về tác phẩm nghệ thuật nào khác không?

Khi thực hiện tác phẩm thì tụi mình nghĩ đến các tác phẩm định hướng nghệ thuật tương lai như Blade Runner 2049, Ghost in the Shell, Akira, Doraemon, Cyberpunk 2077…

halography-6
sanctuary - Kaisou D x Hieuchunhat

3. Cảm xúc của các bạn khi trở thành quán quân của Halo Race 2021?

Zetsk: Thấy vui vì đi thi chơi mà nhận giải thật.

Kaisou D: Mình thì không bất ngờ lắm vì khi tham gia một cuộc thi, mình luôn hướng đến giải thưởng cao nhất để có mục tiêu phấn đấu, nên khi đạt được quán quân thì tất cả nỗ lực đã được đáp lại một cách xứng đáng.

4. Theo các bạn, điều đặc biệt nhất của một xã hội luôn kết nối là gì?

Tình cảm giữa người với người là thứ luôn gắn kết tất cả lại với nhau. Không quan trọng bạn là ai, ở đâu, hoàn cảnh thế nào, chỉ cần còn nghĩ đến nhau thì sợi dây liên kết sẽ luôn kết nối mọi người lại, vượt qua mọi khó khăn và tiến lên phía trước. Đó chính là điều đặc biệt nhất của một xã hội luôn kết nối.

halography-8
Step Forward - Kaisou D

 

5. Con người nên phụ thuộc vào công nghệ và thiết bị bao nhiêu?

Zetsk: Thiết bị công nghệ là do con người sáng tạo ra nên em thấy việc con người phụ thuộc bao nhiêu là do chính bản thân họ quyết định.

Kaisou D: Việc phụ thuộc vào thiết bị và công nghệ đi đôi với nhu cầu sử dụng của con người, như phục vụ cho mục đích công việc hoặc tương tác với xã hội thì công nghệ chính là cầu nối tuyệt vời nhất. Tuy nhiên mình nghĩ cần có sự cân bằng. Lệ thuộc quá nhiều vào công nghệ sẽ dẫn đến việc mất đi năng lực sáng tạo và khả năng tự chủ hành động của bản thân.

halography-9
Con người hay công nghệ sẽ làm chủ tương lai? | SMK - Kaisou D

Zetsk: Instagram | Kaisou D: Behance | Instagram