Video game có phải là nghệ thuật? (phần 1) | Vietcetera
Giúp Vietcetera tìm hiểu thêm về “cột sống” gen Z bạn nhé!Bắt đầu

Video game có phải là nghệ thuật? (phần 1)

Một số luận điểm để trả lời cho câu hỏi "Video game có phải là nghệ thuật?"

Open Publishing
Bài viết này thuộc Open Publishing - Nơi các cây bút tự do, các chuyên gia, có thể xuất bản các nội dung, bài viết trên nền tảng của Vietcetera.

Đây là một bài viết nửa mang tính khẳng định, nửa mang tính phản biện. Khẳng định ở chỗ, đây là một chủ đề mà cá nhân tôi cảm thấy rất thú vị, dành kha khá sự quan tâm, và cũng có một vài luận điểm của riêng mình. Phản biện ở chỗ, là gần đây có một bạn trẻ có nhắn tin cho tôi cùng với một lời thách thức, rằng họ phản đối việc chúng tôi cho rằng video game là một loại hình nghệ thuật.

Vì thế tôi xin phép được viết bài này, và nêu ra một số luận điểm mà tôi cho là chính yếu nhất để củng cố cho quan điểm rằng video game đúng là một loại hình nghệ thuật.

Tuyến tính có phải là bản chất của nghệ thuật?

Để thảo luận có hiệu quả, trước tiên chúng ta phải đặt ra một cái cơ sở chung về nghệ thuật. Tất nhiên cơ sở đó không phải là định nghĩa, vì chúng ta không phải là các triết gia. Mà thay vào đó, ở đây chúng ta sẽ nhìn vào một phong trào nghệ thuật tiền nhiệm của video game, đó là phong trào nghệ thuật hậu hiện đại.

Post-modernism: Phong trào nghệ thuật hậu hiện đại

Phong trào nghệ thuật hậu hiện đại bắt đầu manh nha xuất hiện vào thế kỷ thứ 20, với khởi đầu là phong trào nghệ thuật Dada. Cụm từ “hậu hiện đại” vào thời điểm đó nhắc đến các tác phẩm nghệ thuật mang tính đối ngược lại với các xu thế, phong cách, cũng như các nguyên tắc truyền thống của phong trào nghệ thuật Hiện đại (Modernism). Một tính chất chung của nghệ thuật Hiện đại, đó là sự tôn vinh sức lao động và sức sáng tạo của tác giả. Đồng thời, giá trị của một tác phẩm thường đi đôi với mức độ phức tạp trong cấu trúc và hình hài của tác phẩm đó so với phương thức thực hiện nghệ thuật của người tác giả.

Phong trào nghệ thuật Hậu hiện đại được sinh ra từ sự chống đối lại các tư tưởng của nghệ thuật Hiện đại, và được tồn tại để phục vụ sự chống đối đó. Trong giai đoạn đỉnh điểm của phong trào này, nhà phê bình văn học Roland Barthes đã viết một bài tiểu luận có tên "Cái chết của người tác giả" (Death of the Author) vào năm 1967. Trong đó ông cho rằng, việc người khán giả thưởng thức một tác phẩm nghệ thuật ra sao, cách diễn giải ý nghĩa cũng như chủ định nghệ thuật của tác phẩm là thế nào, thì không có liên quan gì đến người tác giả. Nói một cách khác, khi một tác phẩm nghệ thuật được ra đời và được đưa ra cho công chúng, thì ngay lập tức nó sẽ trở thành một thực thể riêng biệt, và khái niệm “tác giả” là không tồn tại.

Việc các tác giả chỉ áp đặt một hay một vài chủ định nghệ thuật cho tác phẩm của mình, và xây dựng các tác phẩm đó nhằm mục đích truyền tải các chủ định đó, thì chắc chắn là luôn có. Thế nhưng cũng không thể phủ nhận rằng, dù ít hay nhiều, tuỳ thuộc vào rất nhiều yếu tố điều kiện, mà mỗi người khán giả thưởng thức tác phẩm đó sẽ có một góc nhìn khác nhau.

Các tác phẩm nghệ thuật điển hình của phong trào nghệ thuật hậu hiện đại như cái bồn tiểu hay cái xẻng treo giữa nhà của Marcel Duchamp, hay là những bức tranh của hoạ sĩ Jason Pollock đều mang những tính chất khai phóng. Trải nghiệm của chúng hoàn toàn phụ thuộc vào cảm nhận và nhân sinh quan của người thưởng thức, thay vì một chủ định nghệ thuật cứng nhắc được đặt ra bởi người tác giả. Và những tác phẩm nghệ thuật hậu hiện đại đó vẫn được coi là nghệ thuật.

Hay như trong văn học, các tác phẩm của các tác giả như Italo Calvino hay Thomas Pynchon cũng đều là những tác phẩm thách thức bản chất tuyến tính cố hữu của các tác phẩm văn học như vậy. Trình tự thời gian giữa các thành phố được nhắc đến trong "Những thành phố vô hình" của Calvino không phải chỉ có một đường thẳng từ đầu đến cuối sách, mà là một mạng lưới kết nối mà ở đó sau khi kết thúc mỗi chương, người đọc có thể lựa chọn đi đến hai thành phố khác nhau. Hay như trong "Gravity's Rainbow", tác giả Thomas Pynchon đã phá hủy gần như hoàn toàn cái bản chất tuyến tính trong cái cách một tác phẩm truyền tải thông tin đến cho người đọc: cuốn sách thường xuyên nhắc đến những nhân vật, những sự kiện hay những khái niệm cứ như thể người đọc đã biết rất rõ rồi, dù cho chúng có được giới thiệu cách đây 100 trang trong footnote (chú thích dưới mỗi trang) hay chưa từng được nhắc đến bao giờ đi chăng nữa.

Những tác phẩm như vậy vẫn được tôn vinh là những tác phẩm nghệ thuật vĩ đại nhất của văn học.

Câu trả lời

Vậy thì, dù cho các tác giả để ngỏ ít hay nhiều các yếu tố trong tác phẩm của họ và cho phép khán giả tự suy luận và hình dung ra một kết quả mà họ cảm thấy phù hợp, thì những tác phẩm đó vẫn là nghệ thuật. Và cũng chính nhờ những ví dụ điển hình trên, khái niệm “kết thúc mở” hay “phi tuyến tính” không phải là điều gì quá xa lạ trong các loại hình nghệ thuật kể chuyện. Video game rõ ràng không phải là loại hình đầu tiên chạm tới vấn đề này.

Một tác phẩm chỉ truyền tải duy nhất một chủ định nghệ thuật của tác giả, là một tác phẩm nghệ thuật. Một tác phẩm mở ra không gian cho khán giả suy tưởng và tự luận, cũng là một tác phẩm nghệ thuật. Nếu vậy, thì hà cớ gì một tựa game cho phép khán giả đưa ra quyết định và hành động để đi đến một trong số nhiều những hệ quả khác nhau (tất nhiên đã được xếp đặt từ trước) - tức là nằm ở giữa hai khái niệm nghệ thuật nêu trên - lại không phải là nghệ thuật?

Qua đó ta thấy, những lời khẳng định như của cố phê bình gia điện ảnh Roger Ebert, rằng chỉ bởi vì game cho phép người chơi thay đổi hay lựa chọn kết quả của riêng mình, thay vì đi theo một đường thẳng tuyến tính, có nghĩa game không thể là một loại hình nghệ thuật, là những khẳng định không hề có cơ sở vững vàng.

(Đọc phần tiếp theo ở đây )