Video Game có phải là nghệ thuật? (phần 2) | Vietcetera

Video Game có phải là nghệ thuật? (phần 2)

Một số luận điểm để trả lời cho câu hỏi "Video game có phải là nghệ thuật?"

Bài viết này thuộc Open Publishing - Nơi các cây bút tự do, các chuyên gia, có thể xuất bản các nội dung, bài viết trên nền tảng của Vietcetera.

Đây là phần tiếp theo của bài viết "Video Game có phải là nghệ thuật? (phần 1)".


Đây là một bài viết nửa mang tính khẳng định, nửa mang tính phản biện. Khẳng định ở chỗ, đây là một chủ đề mà cá nhân tôi cảm thấy rất thú vị, dành kha khá sự quan tâm, và cũng có một vài luận điểm của riêng mình. Phản biện ở chỗ, là gần đây có một bạn trẻ có nhắn tin cho tôi cùng với một lời thách thức, rằng họ phản đối việc chúng tôi cho rằng video game là một loại hình nghệ thuật.

Vì thế tôi xin phép được viết bài này, và nêu ra một số luận điểm mà tôi cho là chính yếu nhất để củng cố cho quan điểm rằng video game đúng là một loại hình nghệ thuật.

Tính tương tác có làm triệt tiêu chủ quyền nghệ thuật của tác giả?

Khái niệm Nghệ thuật tương tác (Interactive Art) không có gì là mới mẻ. Mặc dù các tác phẩm có sử dụng tới các loại trang thiết bị điện tử chỉ mới xuất hiện từ đầu thập niên 1990, thì loại hình nghệ thuật tương tác đã tồn tại từ những năm 1920. Một tác phẩm điển hình của nghệ thuật tương tác là Boundary Functions (1998) của Scott Snibbe, được trình diễn tại Trung tâm truyền thông NTT, Tokyo.

Cách hoạt động của Boundary Functions đó là mỗi khi có hai người bước chân lên trên bề mặt tác phẩm, một máy chiếu trên trần nhà sẽ vẽ nên một đường thẳng chia đều không gian giữa hai người. Số lượng người tham gia càng cao, thì số lượng các đường kẻ tượng trưng cho những “không gian cá nhân” của mỗi con người đó cũng sẽ thay đổi theo.

Tác phẩm thể hiện thông điệp rằng thứ mà chúng ta vẫn thường gọi là “không gian cá nhân” đó, trên thực tế không phải là bất biến. Mà trái lại, nó vẫn luôn biến đổi không ngừng tùy thuộc vào mối quan hệ giữa chúng ta và những người xung quanh.

Thế nhưng ngược lại, một câu hỏi nữa được đặt ra là liệu những tác phẩm nghệ thuật truyền thống tồn tại từ trước làn sóng các tác phẩm nghệ thuật tương tác này thì sao? Liệu chúng có thực sự chỉ là những tác phẩm mà ở đó người khán giả chỉ là những người quan sát thụ động?

Không hẳn thế.

Có một sự khác biệt, dù nhỏ, giữa việc quan sát một tác phẩm nghệ thuật một cách thụ động và việc thưởng thức tác phẩm nghệ thuật đó một cách chủ động. Quan sát thụ động là khi bạn xem một bộ phim hành động bom tấn ngoài rạp một cách không suy nghĩ, hay là khi bạn ngắm nhìn một bức tranh thuộc thể loại mà người ta vẫn gọi là kitsch của Thomas Kinkade. Đó là những tác phẩm đẹp, được đầu tư hình ảnh mãn nhãn và âm thanh sống động, nhằm mục đích giúp bạn giải trí. Những tác phẩm như vậy đúng là những tác phẩm không yêu cầu bất cứ điều gì ở bạn ngoài việc quan sát một cách thụ động.

Thế nhưng cũng có những tác phẩm yêu cầu ở khán giả của chúng nhiều hơn thế. Có những tác phẩm yêu cầu khán giả phải tích cực suy ngẫm để xử lý các mảnh thông tin mà tác phẩm đã đưa ra hòng tìm đến được một bức tranh tổng thể, hay nói một cách khác là phép ẩn dụ (metaphor). Lại có những tác phẩm lớn hơn, giàu giá trị hơn, đôi khi đến mức người khán giả phải bước ra khỏi chính tác phẩm đó, để đi tìm và thu thập thêm các thông tin từ bên ngoài, mới mong có đủ khả năng để xử lý thứ “bài toán” biểu tượng (symbolism) mà những tác phẩm như vậy đưa ra. Sẽ không dễ để bạn có thể hiểu hình tượng con kỳ lân trong giấc mơ của nhân vật chính Deckard trong Blade Runner (1982) là gì, nếu như bạn chỉ quan sát bộ phim của Ridley Scott một cách thụ động. Sẽ rất khó để bạn có thể hiểu tại sao cỗ máy tính thiên hà trong đoạn cuối The Last Question của Isaac Asimov lại nói rằng “Let there be light,” nếu như bạn không tìm hiểu về Kinh thánh.

Đó là những tác phẩm mà ở đó, nếu như bạn không tích cực tham gia vào quá trình trải nghiệm của chúng, hoặc là bằng cách suy ngẫm, hoặc là bằng cách tham khảo thêm từ các nguồn thông tin bên ngoài để củng cố hiểu biết của bạn, thì chúng cũng sẽ đánh mất đi toàn bộ giá trị của mình.

Câu trả lời

Trong cuốn "Writing with Power" của Peter Elbow, ông có một sự so sánh rằng mối quan hệ người đọc - người viết cũng giống như con người và chiếc xe đạp: câu chuyện được viết ra là chiếc xe đạp, và người đọc cũng phải đạp pê đan để cho câu chuyện đó được hiện ra trước mắt. Với mỗi chi tiết trong từng câu chữ mà người đọc nhìn thấy, họ lại đặt thêm một viên gạch trong trí tưởng tượng của mình. Nếu họ không có viên gạch nào tương ứng với những gì được nêu ra trong sách, họ sẽ phải dừng tay và ra ngoài tra cứu để lấy cho bằng được viên gạch đó. Tất cả là để cuối cùng họ được nhìn thấy bức tranh toàn cảnh mà người nghệ sĩ đã vẽ nên trong tấm “blueprint” đó của họ. Và nếu muốn, người đọc có thể dừng đạp xe bất cứ lúc nào.Những hoạt động suy ngẫm, đi tìm các thông tin từ cả trong lẫn ngoài một tác phẩm, chắp vá các mảnh ghép lại với nhau thành một bức tranh hoàn chỉnh đó, dù có nằm bên trong trí óc của người khán giả hay không, về khái niệm đã là một loại hình tương tác.

(Còn tiếp)