Video Game có phải là nghệ thuật? (phần 3) | Vietcetera

Video Game có phải là nghệ thuật? (phần 3)

Một số luận điểm để trả lời cho câu hỏi "Video game có phải là nghệ thuật?"

Open Publishing
Bài viết này thuộc Open Publishing - Nơi các cây bút tự do, các chuyên gia, có thể xuất bản các nội dung, bài viết trên nền tảng của Vietcetera.

Đây là phần tiếp theo của bài viết "Video Game có phải là nghệ thuật? (phần 2)".


Đây là một bài viết nửa mang tính khẳng định, nửa mang tính phản biện. Khẳng định ở chỗ, đây là một chủ đề mà cá nhân tôi cảm thấy rất thú vị, dành kha khá sự quan tâm, và cũng có một vài luận điểm của riêng mình. Phản biện ở chỗ, là gần đây có một bạn trẻ có nhắn tin cho tôi cùng với một lời thách thức, rằng họ phản đối việc chúng tôi cho rằng video game là một loại hình nghệ thuật.

Vì thế tôi xin phép được viết bài này, và nêu ra một số luận điểm mà tôi cho là chính yếu nhất để củng cố cho quan điểm rằng video game đúng là một loại hình nghệ thuật.

Video game truyền tải thông điệp của nó thế nào?

Video game có thể kể chuyện, đó là điều đã quá hiển nhiên từ những ngày đầu tiên các tựa game phiêu lưu xuất hiện trên chiếc máy tính. Thế nhưng sẽ thật là một sự thiển cận nếu cho rằng Video game sinh ra là để kể chuyện. Nghệ thuật không có nghĩa là bắt buộc phải truyền tải ý nghĩa của mình thông qua một câu chuyện, với các nhân vật sống và những sự kiện.Trên rất nhiều phương diện, video game cũng giống như kiến trúc. Cả hai đều là một hệ thống khép kín mà ở đó người dùng có thể (và đôi khi là phải bắt buộc) tương tác để có thể tìm thấy những góc nhìn tinh tế và làm dâng trào cảm xúc. Đối với những loại hình này, cái bản chất của chủ định nghệ thuật không nằm ở con người hay những cảm xúc của họ, mà nằm ở mối quan hệ giữa con người với những yếu tố xung quanh mà các loại hình đó đưa ra.

Một ví dụ rất điển hình của điều này trong loại hình nghệ thuật kiến trúc, đó là khái niệm Miegakure (見え隠れ) của Nhật Bản. Về bản chất, khái niệm Miegakure nói đến việc làm cho mơ hồ, khó nhìn hay là ‘ẩn giấu’ một phần nào đó của khu vườn đối với người quan sát tại bất kỳ điểm quan sát nào. Nói vậy cũng có nghĩa rằng, bố cục thiết kế của tổng thể toàn bộ khu vườn không thể được nhìn thấy rõ dù bạn có đang đứng ở đâu trong khu vườn đi chăng nữa. Việc giấu đi các phần của bố cục thiết kế khu vườn hoàn toàn là một quyết định mang tính có chủ ý của người thiết kế. Việc này được thể hiện rõ trong những khu vườn tản bộ (kaiyūshi teien) mà ở đó bố cục của khu vườn được cố tình sắp xếp để sao cho người xem bị cuốn qua cả khu vườn bằng cách liên tục cho những chi tiết khêu gợi trí tưởng tượng được hé lộ dần, tạo cho người xem một cảm giác như họ đang được đi ‘khám phá’ khu vườn ấy. Đôi khi, người xem sẽ nhìn vào một khu vực trong vườn mà trước đó họ đã nhìn thấy, nhưng giờ đây khung cảnh đã được bao trùm bởi những yếu tố mới, khiến cho khung cảnh đó lại trở nên như mới. Khu vườn Katsura Rikyu là một ví dụ điển hình cho việc sử dụng nghệ thuật ‘ẩn giấu & hé lộ’ như một yếu tố trọng điểm trong bố cục thiết kế.

Chuyển sang tựa game The Witness (2016) của Studio Thekla. Tựa game này cũng tận dụng chính cái sự tò mò của người chơi, giống như cái cách Miegakure sử dụng sự tò mò của người quan sát, để làm một “sợi chỉ đỏ của nghệ thuật”, qua đó dẫn lối đưa đường họ. Thông qua những sự tương tác với các bảng puzzle điện tử trong The Witness, người chơi sẽ dần dần được trải nghiệm cái cách một người bị ám ảnh với những điều kỳ bí ngắm nhìn thế giới ra sao, rằng con người có khả năng vẽ ra cái Trật tự (Order) từ trong cái Hỗn mang (Chaos) tài tình đến thế nào, rằng con người cảm thấy gì khi họ nhận ra chân lý vẫn luôn sừng sững ở trước mặt họ suốt cả cuộc đời, và rằng thứ cảm xúc thứ 11 mang tên Awe của con người có sức mạnh vĩ đại đến đâu.

Hay như trong Stanley Parable (2013) của Stanley Wreden. Đây là một tựa game rất biết tự nhận thức (self-aware), và nó tận dụng chính cái sự tự nhận thức đó của nó để đào sâu khám phá về mối quan hệ giữa người chơi với người kể chuyện, giữa người kể chuyện với bản thân tác phẩm, và đồng thời là để khám phá chính bản chất của tính tương tác đối với nghệ thuật.

Câu trả lời

Video game có thể, và đã từng, truyền tải thông điệp của nó bằng cách kể chuyện. Nhưng ta cần nhớ rằng, điều khiến cho video game khác với những loại hình khác, đó chính là tính tương tác. Và tương tác cũng chính là tính chất mấu chốt giúp cho video game có thể truyền tải được những thông điệp theo một cách mà không một loại hình nghệ thuật nào khác có thể làm.

Và như những gì loại hình nghệ thuật kiến trúc đã cho ta thấy, tính tương tác không hề làm mất đi chủ quyền nghệ thuật của người tác giả. Mà chỉ đơn giản là những loại hình như thế có khả năng bao hàm một không gian lớn hơn, để cho ở đó dù người quan sát có làm gì đi chăng nữa, thì tất cả vẫn nằm trong quyền kiểm soát nghệ thuật của người tác giả.

Một số luận điểm riêng lẻ khác

Hỏi: Chết đi chơi lại trong game để làm gì?

Trả lời:

Cái chết trong game chỉ là một sự hiện thực hóa của việc bạn không hiểu một hình tượng nào đó mà một cuốn sách đưa ra, do đó bạn phải quay lại để đọc từ đầu một cách kỹ càng hơn. Bạn hãy thử đọc các tác phẩm của James Joyce xem bạn có phải “chết đi chơi lại” kể cả khi đọc sách không nhé.

Hỏi: Quá nhiều thứ phi thực tế trong game?

Trả lời:

Bạn đang nói đến khái niệm Buông lỏng nghi ngờ (Suspension of Disbelief). Buông lỏng nghi ngờ là khi bạn tạm thời chấp nhận sự phi thực tế của một khái niệm nào đó trong tác phẩm mà bạn đang thưởng thức là đúng với thế giới riêng của nó, để qua đó có thể quan sát xem tác phẩm định truyền tải thông điệp gì. Cái này thì loại hình nghệ thuật nào cũng có, chẳng phải chỉ mỗi video game. Tất nhiên vẫn có rất nhiều video game vướng phải lỗi gameplay & kể chuyện bất dung (ludonarrative dissonance), thế nhưng chỉ bởi vì AI của game chưa đạt đủ đến trình độ hành động và phản ứng giống hệt người mà lấy đó để chỉ trích thì đó là một sự nực cười. Nói vậy chẳng khác gì chê bức “Đêm đầy sao” của Vincent Van Gogh là phi thực tế, hay là bức “Phòng ngủ ở Arles” của ông là không đúng luật xa gần.

Hỏi: Giới chuyên môn, cụ thể là Roger Ebert và Hideo Kojima, không thừa nhận game là nghệ thuật?

Trả lời:

Hideo Kojima mặc dù là người tôi rất kính nể, nhưng ông không phải là người đại diện cho video game. Cố phê bình gia điện ảnh Roger Ebert thì càng không phải. Còn rất nhiều những người thuộc “giới chuyên môn” cũng đồng tình với việc video game là nghệ thuật: Chris Crawford, Jason Rohrer, Jenova Chen, Jonathan Blow, Marc ten Bosch, etc. Ngay cả giáo sư Brian Moriarty, người từng bảo vệ luận điểm của Roger Ebert cũng đã phải thừa nhận trong một bài viết năm 2015 rằng, càng ngày càng khó để phủ nhận một thực tế rằng video game đang chạm tới ngưỡng của một loại hình nghệ thuật.

Hỏi: Bằng chứng nào cho thấy video game là nghệ thuật? Nếu là nghệ thuật, sao video game không được giảng dạy ở phổ thông?

Trả lời: Có lẽ do tôi không nắm rõ lắm về chương trình học phổ thông ở các nước khác, nhưng theo tôi biết thì kiến trúc cũng đâu có được dạy ở phổ thông?

Lý do để một loại hình nghệ thuật không được giảng dạy phổ biến ở cấp phổ thông thì có nhiều lý do. Nhưng cần phải nhìn nhận một cách hết sức công bằng là video game mới tồn tại được có mấy chục năm (khái niệm video game mới chỉ xuất hiện năm 1948, nhưng sản phẩm video game đầu tiên ra đời vào thập kỷ 1950). Nếu so sánh với lịch sử các loại hình nghệ thuật khác, video game còn quá trẻ để có thể được dễ dàng công nhận một cách phổ biến trong giới nghệ thuật hàn lâm.

Thế nhưng không phải là chưa có tổ chức nào công nhận video game là nghệ thuật. Bảo tàng Nghệ thuật Hiện đại thuộc thành phố New York từ năm 2012 đã công nhận video game là nghệ thuật và đưa vào triển lãm một số các tựa game điển hình cho loại hình nghệ thuật này.

Những bằng chứng cho thấy video game là nghệ thuật:

  • Journey của thatgamecompany
  • The Witness của Studio Thekla
  • Braid của Number None
  • Stanley Parable của Stanley Wreden
  • Papers, Please của Lucas Pope
  • Starseed Pilgrim của Droqen
  • Miegakure của Marc ten Bosch
  • Talos Principle của Croteam
  • What Remains of Edith Finch của Giant Sparrow
  • Gone Home của Steve Gaynor

Và còn rất nhiều nữa mà tôi có thể kể thêm và phân tích nếu ai muốn biết.

Lời kết

Ta hình dung nghệ thuật cũng giống như ngón tay của Thiền sư Bố Đại trỏ tới cung trăng.

Cung trăng tượng trưng cho những gì là chân lý, những gì là vĩ đại, những giá trị khai phóng con người, vượt xa ra khỏi những gì tai nghe mắt thấy thường ngày.

Nhưng nghệ thuật không phải là cung trăng. Nghệ thuật chỉ là một ngón tay.

Ta không thể đưa cung trăng xuống mặt đất. Nhưng ta có thể đưa ngón tay mình đến gần với cung trăng hơn.

Nếu như văn học chỉ có thể mô tả cung trăng, thì với khả năng công nghệ đang ngày càng phát triển vượt bậc, một ngày nào đó, video game sẽ tái hiện lại được cung trăng nơi trần gian.

Tất nhiên video game cũng không phải cung trăng. Có lẽ không có gì có thể trở thành cung trăng được ngoài chính nó. Nhưng chí ít, video game đã đi được một bước xa hơn, để trở thành một ngón tay dài hơn, trỏ đến cung trăng.

Và đó là lý do vì sao tôi gọi nó là loại hình nghệ thuật thứ 8.