2025 là một năm kỳ lạ. Nếu buộc phải chọn ra 10 sự kiện để tóm gọn năm nay, có lẽ cũng không đủ. Và đến những ngày cuối cùng, 2025 vẫn như chưa kể hết câu chuyện của mình.
Từ những đề xuất về “chọn lọc gien” để đào tạo tinh hoa, chấm điểm và phân hạng công dân số vốn tưởng chỉ tồn tại trong tiểu thuyết khoa học viễn tưởng, cho đến tuyên bố mới nhất của Tổng thống Trump về Patriot Games, một sự kiện thể thao quy tụ “mỗi bang và vùng lãnh thổ một nam thanh niên và một nữ thanh niên” như một biểu tượng sức mạnh quốc gia. Những mảnh ghép ấy, đặt cạnh nhau, gợi lên một câu hỏi chung: xã hội hiện đại đang tiến về phía trước bằng cách mở rộng cơ hội cho con người, hay bằng cách tinh chỉnh các cơ chế chọn lọc, tinh hoa và loại trừ ngày càng tinh vi?
Trong bối cảnh đó, bốn bộ phim hư cấu sau đây cho thấy những kịch bản từng được xem là tương lai xa đang dần tiệm cận với thực tại năm 2025.
Gattaca (1997)
Tóm tắt nội dung: Trong một tương lai không xa, số phận con người được quyết định ngay từ lúc chào đời, dựa trên chất lượng gien. Những cá nhân được “thiết kế” (valid) nắm giữ vị trí ưu tú, còn những người sinh ra tự nhiên (invalid) bị gạt khỏi các cơ hội lớn trong đời. Vincent Freeman, một invalid, đã đánh đổi danh tính với Jerome Eugene Morrow, một valid bị tai nạn tước mất khả năng đi lại, để bước vào thế giới không dành cho mình, theo đuổi giấc mơ trở thành phi hành gia.
Gattaca được xây dựng trên tiền đề của thuyết ưu sinh, nhưng bộ phim nhanh chóng chỉ ra giới hạn của chính hệ tư tưởng này: chọn lọc gien không thể loại bỏ hoàn toàn những biến số xảy ra với nhóm “valid”, cũng như không thể dập tắt khát vọng vươn tới các vì sao của những con người bị gắn nhãn “invalid”. Tham vọng tạo ra một xã hội hoàn hảo về mặt sinh học, rốt cuộc, lại làm lộ rõ những hình thức phân biệt đối xử vô hình mang tính hệ thống và cấu trúc.
Ra đời từ năm 1997, Gattaca vẫn vang vọng mạnh mẽ trong bối cảnh năm 2025 và cả tương lai phía trước, khi tiến bộ khoa học ngày càng vượt xa năng lực đạo đức của con người. Bộ phim đặt ra một câu hỏi chưa bao giờ cũ: trong cuộc chạy đua công nghệ để không bị bỏ lại phía sau, chúng ta sẽ chọn tiến bộ bằng mọi giá, hay đủ can đảm để giữ lại những giới hạn đạo đức cần thiết?
Nosedive – Black Mirror (2016)
Tóm tắt nội dung: Trong xã hội của Nosedive, mọi tương tác đều đi kèm một lượt chấm điểm. Điểm số xã hội quyết định bạn được sống ở đâu, làm công việc gì và được đối xử ra sao. Lacie, một phụ nữ trẻ, tin rằng chỉ cần nâng điểm đủ cao, cô sẽ bước vào tầng lớp “được công nhận”. Nhưng càng cố gắng hòa nhập, hệ thống ấy càng bộc lộ sự tàn nhẫn của nó.
Tập phim Black Mirror đặt ra một xã hội nơi con người bị đo lường liên tục bằng điểm số xã hội, nhưng càng tối ưu hóa việc “đánh giá”, xã hội ấy càng trở nên mong manh. Hệ thống chấm điểm tưởng như tạo ra công bằng và trật tự, thực chất lại khuyến khích sự giả tạo, đồng thuận bề mặt và triệt tiêu những cá tính không phù hợp với số đông. Khi mọi hành vi đều hướng tới việc được yêu thích, con người không còn sống thật mà chỉ đang trình diễn.
Nosedive là một xã hội nơi con người bị gắn chặt với điểm số. Khi giá trị cá nhân bị quy đổi thành chỉ số, hành vi xã hội không còn xuất phát từ nhu cầu kết nối thật, mà được điều chỉnh để phù hợp với hệ thống đánh giá. Những ai “không biết chơi trò điểm số” sẽ dần bị đẩy ra ngoài lề. Bạo lực trong phim không đến từ trừng phạt trực tiếp, mà từ sự cô lập, xấu hổ và nỗi sợ tụt hạng, phản ánh rất rõ áp lực xã hội của thời đại mạng xã hội.
The Hunger Games (2012–2015)
Tóm tắt nội dung: Mỗi năm, chính quyền Capitol tổ chức một trò chơi sinh tồn được phát sóng trực tiếp, nơi các quận nghèo buộc phải cử thiếu niên đại diện để chiến đấu đến chết. Trong thế giới nơi bạo lực trở thành giải trí, Katniss Everdeen vô tình phá vỡ luật chơi và trở thành biểu tượng của sự phản kháng mà chính quyền không lường trước.
Lấy bối cảnh một xã hội phân tầng cực đoan, The Hunger Games cho thấy bạo lực không chỉ nhằm đàn áp, mà còn được tổ chức, trình diễn và tiêu thụ như một phần của trật tự xã hội. Việc buộc những đứa trẻ từ các quận nghèo giết lẫn nhau không chỉ nhằm gieo rắc nỗi sợ, mà còn để nhắc nhở rằng quyền được sống sót cũng là một đặc ân do trung tâm quyền lực ban phát.
Trò chơi sinh tồn trở thành một cơ chế chọn lọc tàn nhẫn, nơi kẻ chiến thắng được tôn vinh như “tinh hoa”, trong khi nguyên nhân thực sự của bi kịch gây ra bởi hệ thống bất bình đẳng lại bị che mờ bởi ánh đèn sân khấu.
Phim đặt ra câu hỏi về ranh giới giữa phản kháng và việc vô tình trở thành một phần của hệ thống mà mình chống lại, đồng thời cho thấy cách quyền lực sử dụng hình ảnh, cảm xúc và câu chuyện cá nhân để duy trì trật tự bất công.
Battle Royale (2000)
Tóm tắt nội dung: Một lớp học trung học bị đưa đến một hòn đảo hoang và bị ép tham gia vào trò chơi sinh tử do nhà nước áp đặt: chỉ một người được sống sót. Không có khán giả, không có vinh quang, chỉ có nỗi sợ, sự nghi kỵ và cảm giác bị phản bội. Battle Royale theo sát cách những con người rất trẻ bị đẩy đến ranh giới cuối cùng của đạo đức và bản năng sinh tồn.
Là nguồn cảm hứng cho The Hunger Games, Battle Royale không khoác lên bạo lực bất kỳ lớp vỏ giải trí hay lý tưởng hóa nào. Việc ép buộc học sinh giết lẫn nhau được trình bày như một mệnh lệnh trần trụi của nhà nước, nhằm kiểm soát nỗi sợ và phá vỡ niềm tin giữa con người với con người ngay từ lứa tuổi trẻ nhất. Khi bị đẩy vào hoàn cảnh sinh tồn cực đoan, đạo đức không biến mất ngay lập tức, mà bị bào mòn dần bởi hoảng loạn, nghi kỵ và cảm giác bị phản bội bởi chính hệ thống được cho là bảo vệ mình.
Battle Royale không tìm kiếm anh hùng, cũng không trao cho khán giả một lối thoát dễ chịu, mà buộc người xem đối diện với câu hỏi khó chịu: trong một hệ thống phi nhân tính, liệu cá nhân có còn khả năng giữ được nhân tính của mình hay không. Và nếu đánh mất, đó là lựa chọn hay hậu quả tất yếu của mỗi cá nhân khi bị thể chế quyền lực áp đặt?
Đặt Gattaca, Nosedive, The Hunger Games và Battle Royale cạnh nhau, có thể thấy chúng cùng chia sẻ một nỗi ám ảnh: xã hội hiện đại liên tục tìm cách hợp lý hóa việc chọn lọc con người. Dù tiêu chí là gien, điểm số xã hội, khả năng sinh tồn hay sự phục tùng quyền lực, “tinh hoa” trong các thế giới ấy không tự nhiên xuất hiện, mà được tạo ra thông qua những cơ chế loại trừ được khoác lên vỏ bọc tiến bộ, trật tự hoặc công bằng. Điều đáng lo ngại không nằm ở sự tồn tại của phân tầng, mà ở việc phân tầng ấy dần được chấp nhận như lẽ tất yếu.
Khi con người quen với việc bị đo lường, so sánh và xếp hạng, bạo lực không còn cần biểu hiện công khai. Nó ẩn mình trong thuật toán, luật chơi, hay những lựa chọn tưởng như không còn phương án khác. Bốn tác phẩm, theo cách riêng, cùng cảnh báo rằng ranh giới nguy hiểm nhất không phải lúc xã hội trở nên tàn nhẫn, mà là khi sự tàn nhẫn ấy được xem như một phần hợp lý của tiến bộ.